一、游戏开发商盈利方法游戏开发商怎么赚钱?
一、获利方法是多样的:
1、收费下载。有很多游戏是收费的,2元/个什么的。
2、下载流量费提成。开发商把游戏放在自己的或者别人的网站,根据下载次数产生的数据流量可能从网络运营商那里获得一些费用。
3、广告收入。游戏放在网站,增加了网站的访问量,则网站广告收益可以增加,如果是自己的网站,那就已经间接获得了收益;如果是别人的网站,那可以签约收费。还有游戏内置广告的收费——比如欢迎页面的植入广告。
4、游戏联网收费。很多游戏是下载免费,开始玩也免费,但是玩到一定时间或者关卡就必须付费才可以继续玩(让你先玩上瘾,然后就上套了,乖乖付费,而且一次不会收你太多,一般2元——不能让你太出血,那你会毫不犹豫的拒绝)。也有游戏关卡很难,可以付费购买超级道具的——甚至不买道具绝对过不了。
二、联网收费的方式:
发短信或者程序直接联网的方式,都是通过你的联网指令或者短信直接完成了转账操作,网络运营商会根据这个指令,参照合作协议转账给开发商。
二、开发商项目设计规范?
常用的几本结构规范如下:
《混凝土结构设计规范GB 50010-2010(2015版)》(下面简称《混规》)
《建筑抗震设计规范GB 50011-2010(2016版)》(下面简称《抗规》)
《高层建筑混凝土结构技术规程 JGJ3-2010》(下面简称《高规》)
《混凝土异形柱结构技术规程JGJ149-2017》(下面简称《异规》)
建筑规范:
《建筑设计防火规范GB-50016-2014(2018版)》(下面简称《防火规范》)
01 框架柱箍筋构造要求之一
《混规》9.3.2-1中规定:
这一条在《抗规》和《高规》中没有专门提及,如果设计只看后两本规范的话就容易被忽视。
而这一条往往在四级抗震的框架结构设计中往往容易被遗漏,四级抗震要求的箍筋最小直径为6(柱根8),但当柱的纵向钢筋直径用到25及以上的时候,箍筋直径就应该取到8及以上。
02 框架柱箍筋构造要求之二
《混规》9.3.2-5中规定:
这一条在《抗规》和《高规》中也没有专门提及。
那这一条也是在四级抗震的框架结构设计中容易被遗漏,四级抗震要求的箍筋最小直径为6(柱根8),但当柱的纵向钢筋大于3%时,箍筋就应该取到8及以上。
从上面还可以看到,2015修订版对于配筋率较大的柱(大于3%),还对箍筋的弯钩平直段提出了更严格的要求:且应勾住纵筋。
03 框架柱箍筋构造要求之三
《混规》11.4.12-2中规定:
对于剪跨比不大于2的短柱,如果纵筋直径是16的话要注意了,加密区的箍筋的最大间距要≤96而不能是100(框支柱一般纵筋直径较大没这个问题)。
《混规》的这一条比之《抗规》6.3.7-2的3)条规定多了对框支柱和短柱的箍筋间距不大于6d的要求(《抗规》条文如下)。
《混规》的这一条比之《高规》6.4.3-2的3)条规定多了对剪跨比不大于2的短柱的箍筋间距不大于6d的要求(《高规》条文如下)。
对于短柱,大家在设计中有时会忙到忘记核查,我们整理了如下几种情况供取用:
错层引起的短柱(由于建筑有错层而形成的)
夹层短柱(由于建筑有夹层而形成的)
全程短柱(由于柱子截面较大而形成的)
填充短柱(由于建筑设置条形窗而形成的,这条容易被忽视)
楼梯间处由于半平台设梁而形成的短柱
首层室内外高差处的柱(室外由于覆土>600高而形成)
04 剪力墙的竖向分布筋的直径问题
《混规》11.7.15中规定:
这一条和抗规6.4.4-3(如下)都对剪力墙的竖向分布筋的最小直径提出了不宜小于10的要求。
而高规7.2.18(如下)反而没有提到这点。
对于这一条,由于有些业主要求造价节约而有些审图又要求严扣规范,那我们在设计中往往会采用折中的方法,就是采用d8/d10间隔放置以满足各方的要求。
05 框架-剪力墙结构水平及竖向分布筋的直径问题
《抗规》6.5.2中规定:
从这一条可以看出,对于框架-剪力墙中的剪力墙提出了更高的要求,水平和竖向分布筋直径均不宜小于10。而本条的这一点,在《混规》和《高规》均没有提及到。
06 高层剪力墙结构某些位置水平及竖向分布筋要求
《高规》7.2.19中规定:
这一条仅《高规》有,设计高层剪力墙结构时要注意:四级抗震时上述位置的墙中水平和竖向分布筋的配筋率要求、所有抗震等级时上述位置的墙中水平和竖向分布筋的间距要求。
07 异形柱相比一般框架柱的要求有提高
异形柱的定义如下:
异形柱除了在轴压比和最小配筋率方面的要求大于一般的框架柱之外,还有下面几点需要特别注意:
a. 注意要点之一
肢端指沿肢高方向a为一倍肢厚范围的柱肢,见《异规》图6.2.15所示(下面有此图)。
b. 注意要点之二
c. 注意要点之三
d. 注意要点之四
e. 注意要点之五
08 一级防火的剪力墙竖向构件截面构造要求
在建筑常用规范《建筑设计防火规范GB-50016-2014(2018版)》中,对于一级防火的建筑(请与建筑确认工程的防火等级及部位)要注意结构墙柱截面尺寸问题。
《防火规范》5.1.2条对于混凝土结构竖向构件有如下要求:
《防火规范》条文说明的附录附表1对各类结构构件的截面做出了规定:
可以看出,混凝土墙180就满足一级防火要求,一般我们墙厚都取200及以上,没什么问题。
而混凝土柱要满足一级防火的截面尺寸,一般的框架柱均没有问题,要注意的就是:
1. 楼梯间的梯柱。梯柱受限于建筑墙体一般只能做200宽,那么长度就要做到500才能满足要求了。
2. 上人屋面局部处屋面部分的柱要满足如上要求。
以上的几条就是编者在设计过程中遇到的一些混凝土竖向构件构造问题的总结,希望对新加入结构设计这行的同学们有所帮助。
大家在做设计的时候不能抗震设计只看《抗规》,高层设计只看 《高规》,想着总比《混规》严格,其实真不一定,就像如上所述有些基本条款只反应在《混规》里面,所以一定要结合起来看。
大家在做设计的时候也不能只看结构规范,对于建筑的相关规范也要了解。只有这样,才能做会结构设计、做对结构设计、做好结构设计。
三、和平精英游戏开发商?
继腾讯独家代理运营《Playerunknown's Battlegrounds》端游国服之后,今日腾讯携手PUBG公司进一步宣布,作为战略合作的重要规划,双方确认将联合出品《PUBG》正版手游。
腾讯在声明中表示,《PUBG》正版手游是腾讯与PUBG公司致力于持续推动战术竞技品类成长的共同愿望的结晶,双方将携手推出《PUBG》正版手游,把原版PC游戏中的经典玩法与元素在手机端进行完美还原,同时对广大玩家关心的射击手感、服务器承载、社交、赛事等移动端体验进行深度优化,力争不负玩家粉丝的共同期待。
作为此前《PUBG》原版端游国服代理的共同见证者,PUBG公司CEO Kim Changhan与腾讯集团高级副总裁马晓轶同样对本次合作充满信心:
“得益于《PUBG》在PC端游的优秀积累,以及双方团队紧密配合,目前手游筹备进度十分顺利。不久的将来,广大中国玩家即可在手机端随时随地享受正版游戏的乐趣。”
腾讯表示,会与PUBG公司一起,共同确保《PUBG》正版手游在保证游戏核心玩法和玩家正常游戏习惯的同时,与《PUBG》端游国服一样,手机版在内容上也将与相关政策法规的要求高度相符。
根据最新数据显示,《PUBG》全球销量累计超过2100万份。而今首次手游化将率先登陆中国市场,希望为广大玩家带来全新的移动端体验,腾讯与PUBG公司将在近期公布《PUBG》正版手游的进展信息
四、守望先锋游戏开发商?
《守望先锋》(Overwatch,简称OW)是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。
《守望先锋》2019年10月16日登陆Switch平台,Switch版游戏命名为《守望先锋》传奇版,包括数字版和实体版 。
游戏以未来地球为背景,讲述人类、守望先锋成员和智能机械的恩怨纠葛。每一位英雄都有各自标志性的武器和技能。
五、游戏开发商怎么赚钱?
很多种啊,靠注册量,流量,游戏里面的装备,衣服,等等,都是赚钱的
六、游戏玩家怎么去投诉游戏开发商?
投诉游戏开发商,可以向消协投诉,毕竟也是消费者。工商,还有网游的主管部门。最好是投诉客服。
建议你去文法网咨询下,那里有很多专业的律师,一定能顺利解决你的难题,有好多人都是在那里得到解决的,更关键的是免费的
七、选择动漫设计还是游戏设计?
动漫设计主要是针对动漫的人物、场景设计。游戏设计的分类更加多,包括游戏程序设计、2d美工(如原画)、3d美工(如3d造型)等等。两者的区别在于:
一、动漫对计算机基础要求没那么高。游戏设计无论程序还是美工,都更需要熟练使用一些软件。
二、动漫设计对美术功底的硬性要求没游戏美工高。
三、在大环境下,游戏设计更加功利化一点,现在动漫产业比较惨淡。
八、ui设计包括游戏设计吗?
ui设计主要是手机的界面设计,不包括游戏设计的
九、游戏ui设计与游戏角色,场景设计的区别?
这是不同的三个分工。
UI主要是做游戏操作界面设计的,角色和场景才是真正的游戏美术设计。角色和场景的特点又分别如下:
角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。
从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件;场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。
但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。
因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。
比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。
这只是举个例子。说明为什么角色是越学越容易的,场景是学无止尽的。
所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。
顺带说一下原画,原画也是游戏的一个分工。也是属于美术部门的,游戏公司原画师的美术功底都是超棒的,角色就是根据原画设定的人物造型来建模分UV做贴图的。
也就是角色是往原画的一经去靠。
但是原画相对3D的美术工作者来说岗位会比较少,大概300个人里面才有1,2个主原画,所以工作机会少,竞争也激烈。
这也从另外一个方面说明为什么在岗的原画师都很优秀。建议如果你没有很好的美术基础,还是从3D开始做吧。
UI(用户体验)也一样没有那么多的岗位,目前其实国内最缺的游戏岗位是美术和程序两块。
如果你要进入这个行业的话,就要多学习。
要么是自学,要么就是找培训机构。
如果你想找一个好的培训机构,建议你去上海博思看一下,他们只做美术类的培训。
其实不管什么分工,做得优秀的人才永远是有更好的机会的。不过要先想办法先进入这个行业,才有发展。否则永远都没可能。
我们只不过是要想办法最有效地进去。你说对吧?
十、光遇的游戏开发商?
《光·遇》是由游戏制作人陈星汉及其团队Thatgamecompany开发的社交冒险游戏,国内由网易游戏代理运营。
该作于2019年6月21日在App Store发行 ,2020年7月9日在安卓平台正式上线。2021年6月登陆Switch。
在游戏中,玩家将化身“光之后裔”,承载着先祖的意志,与好友携手,在天空王国的奇妙大陆上,展开一场充满奇遇的冒险。