一、有哪些游戏是用青瓷引擎开发的?
《愚公移山》算是吧(青瓷原创出品),H5之前使用的是白鹭引擎研发,但开发效率、整体游戏效果不怎么样。
目前《愚公移山3》已经转而使用青瓷自研H5引擎开发中了,效果应该会比之前好上非常多。别问我怎么知道内幕,因为我就是《愚公移山》APP版coder。
目前市面上的H5引擎,真是“谁用谁知道”,或者说“谁用谁受伤”啊。
青瓷引擎目前已经处于试用阶段,我觉得可以试试看:两天就可以折腾出刀塔传奇的DEMO。
二、游戏引擎怎么开发?
嗯嗯,游戏引擎发展到今天,已经是一个产业化需求比较泛化的软件体系。如果细分,按不同的细分维度会有很多不同的划分,比如按功能分可以分为物理引擎,渲染引擎,脚本引擎等,按平台分可以分为PC游戏引擎,HTML5游戏引擎,移动端游戏引擎等,按渲染类别分2D引擎,3D引擎等。
再比如对于网游,又分客户端引擎和服务器引擎;服务器引擎的架构游戏类型、负载需求息息相关,架构本身和技术基础组件选型(操作系统、开发语言、网络库、数据库、运维工具、运营后台等)相关联,比较灵活。
按问题要求,猜测楼主问的是通用跨平台客户端引擎,参考对象是Unity,Unreal,CocosCreator等。先提取游戏引擎典型的核心功能如下:
渲染:实现画面的展示
物理:实现物理世界的抽象和表现
音频:实现声音的播放处理
网络:实现联网功能
游戏编程接口:讲游戏引擎能够提供的接口以API形式暴露给开发者
配套的集成开发环境(IDE):实现可视化场景编辑、组织,可视化物理编辑,可视化UI布局,资源的使用等
调试功能:提供便捷的方式以便开发者对游戏功能进行测试和debug,优化性能。
打包发布功能:生成最终的游戏的exe,app,apk等等可执行(可运行)文件
插件扩展功能:提供给高级开发者的对引擎自身功能增强的功能接口
其它功能:如Unity有service,可以集成平台数据统计、自身的视频广告等功能。
然后逐一略叙实现方式,强调一下,最好参照业内的经过广泛验证的引擎去了解,例如Unity;如果想知道更多细节,可以先使用一下主流引擎。
1.渲染:为了跨平台,一般会选用跨平台的图形标准库底层如OpenGL,基于底层库再构建上层渲染框架,如精灵(Sprite),GUI,3D模型的渲染,shader扩展等。
2.物理:物理引擎对运算性能要求比较高,而且底层功能的测试需要耗费大量精力,所以通常采用成熟的物理引擎,例如Havok,PhysX, Bullet, cannon.js等。
3.音频:通常会采用业内成熟方案,如开源的OpenAL、FMOD、HTML5平台自身的Audio功能等。一般来说,非音乐类游戏对音频功能的需求相对不会太复杂,主要是靠专业软件提供音效文件(mp3,wma等),游戏中解析因小文件,处理声音播放,音量大小调整等。
4.网络:提供联网的功能,按需提供TCP,UDP,HTTP等协议的包装好的易用的接口。如果为了方便开发,可以处理好客户端和服务器通信的连接处理,错误提示,协议的帧格式,序列化、反序列化方式,可以在此之上提供进一步的规范,例如采用Protobuf作为协议格式。
5.游戏编程接口:这就是提供给开发者的API的组织。确定引擎提供给开发者用什么语言编程,怎么使用图片、音视频资源、3D模型等,怎么提供接口和游戏运行时环境(电脑、手机)交互等。
6.配套的集成开发环境(IDE):易用的可视化开发工具,如拖拽布局、拖拽游戏资源的使用、代码编辑、集成调试打包功能等。这一块是游戏引擎开发工作量的大头,涉及用户(游戏开发者)密集使用的交互接口,要尽可能满足高效、易用。一般来说如果不是特别有能力驾驭,最好现成的采用跨平台的应用程序开发方案,比如Cocos Creator采用electron框架。
7.调试功能:提供查看FPS,跟踪代码运行,Profile,网络信号模拟,分辨率模拟设置,硬件设备模拟(手机)预览游戏等。建议游戏运行时与编辑器使用同一套或者大致一样的渲染和资源接口(例如Unity),这样方便降低调试和运行结果大相径庭的情况。
8.打包发布功能:简单处理可以生成要打包的对应平台的工程,比如android平台生成Android Studio工程,ios平台生成xcode工程,注意资源、代码库的引用关系,配置文件的有效性、一致性,编译速度等。
9.插件扩展功能:人力因时而穷,引擎功能不必强求一开始就大而全,可以将引擎整体设计为一个易扩展、易修改的结构,提供相应接口暴露给开发者,群策群力迭代和改进游戏引擎。
10.其它功能:这一块可以根据自身引擎特点来进行添加,比如现在主流的几大引擎都有提供官方继承的资源商店、数据统计等服务接口。
真正可用的引擎的实现是一个系统而复杂的工程,有很多脏活累活需要考虑在里头,平台兼容性、性能、效果、易用性、鲁棒性、文档编写……需要耗费巨量的心力;
如果是个人兴趣了解,可以根据上述内容再延伸查询相关内容,也欢迎随时交流。
如果是想做个娱乐引擎可以随意玩,技术如诗,越撸越痴;
如果是想创造一个伟大的引擎,请收下我的膝盖。
三、python游戏引擎有哪些?
在国内外,业界盛传有十大开源游戏引擎,分别是OGRE、Irrlicht、Panda3D、Crystal Space、jME、Blender Game Engine、Reality Factory、The Nebula Device 2、RealmForge、OpenScene- Graph。我们对这十款开源游戏引擎深入进行分析。
(1) OGRE是面向对象图形渲染引擎(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)的缩写,采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上运行。OGRE自己也说明本身不是游戏引擎。
其主要特征如下:
面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。
支持脚本。可以通过脚本管理材质资产并进行多路渲染。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。
支持阴影映射、三维阴影。
支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持逆向运动动画、骨架动画、变形动画、混合动画及姿态动画。
支持网格加载、皮肤、渐进网格。
支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、运动模糊、天空、水、雾、丝带轨迹、透明对象。
支持XML文件转换。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持全面( ),不容易上手和使用( )。
(2) Irrlicht采用C++开发,以zlib/libpng许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Xbox上运行。Irrlicht自己也说明本身不是游戏引擎。
其主要特征如下:
面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。
支持内建场景、灯光、GUI编辑器。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。
支持阴影映射、三维阴影、模板缓冲区阴影。
支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构,允许无缝集成室内及室外场景。
支持骨架动画、变形动画及混合动画。
支持网格加载。
支持环境映射、公告牌、粒子、天空、水、雾。
支持地形渲染。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持全面( ),容易上手和使用( )。
(3) Panda3D采用C++和Python开发,以BSD许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、SunOS上使用。Panda3D是一个完整的游戏引擎。
其主要特征如下:
面向对象,脚本扩展架构,具有文档支持。
支持内建场景、粒子、关卡编辑器。
支持物理碰撞检测,可以用于运动物体。
支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。
支持阴影映射、三维阴影、模板缓冲区阴影。
支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、立体投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持骨架动画。
支持网格加载及皮肤。
支持环境映射、公告牌、粒子、雾、火。
支持地形渲染。
支持“客户端/服务器”网络模式。
支持2D、3D和流音效。
支持有限状态机、人工智能。
引擎特性全面( ),稳定性很好( ),支持很全面( ),很容易上手和使用( )。
(4) Crystal Space采用C++开发,以LGPL许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上使用。Crystal Space是一个完整的游戏引擎。
其主要特征如下:
面向对象,组件扩展架构,具有文档支持。
支持内建场景、灯光、GUI编辑器。
支持物理碰撞检测,可以用于运动物体。
支持顶点灯光、灯光映射。
支持阴影映射、三维阴影。
支持多纹理、多重材质贴图。
支持顶点、像素着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持骨架动画、帧动画、变形动画。
支持网格加载、渐进网格。
支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、镜像。
支持地形渲染。
支持2D、3D音效。
支持游戏世界管理。
通过有限状态机、行为树、神经网络、遗传算法支持人工智能。
引擎特性很全面( ),稳定性好( ),支持很全面( ),不容易上手和使用( )。
(5) jME是jMonkey Engine的缩写,采用Java开发,以BSD许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac上使用。JME的目标是提供一个Java语言3D游戏引擎,但业界目前也有人认为jME还不是一个游戏引擎。
其主要特征如下:
面向对象,插件扩展架构,具有文档支持。
支持内建游戏世界编辑器。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、灯光映射。
支持三维阴影。
支持多纹理、多重材质贴图。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持骨架动画、帧动画。
支持网格加载及皮肤。
支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾。
支持地形渲染。
支持3D音效。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持很全面( ),容易上手和使用( )。
(6) Blender游戏引擎是采用C++和Python开发,以GPL许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、Solaris、FreeBSD、Irix上使用。Blender是一个完整的游戏引擎。
其主要特征如下:
面向对象,插件及脚本扩展架构,具有文档支持。
支持内建工作流、GUI、数据库、角色等编辑器。
支持物理碰撞检测,可以用于运动物体。
支持顶点灯光、像素灯光。
支持阴影映射。
支持多纹理、凹凸贴图。
支持顶点、像素着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持逆向运动动画、帧动画。
支持网格加载及皮肤。
支持环境映射、粒子、天空、水、雾。
支持地形渲染。
支持“客户端/服务器”网络模式。
支持2D及3D音效。
通过脚本方式支持人工智能。
引擎特性基本全面( ),稳定性基本不错( ),支持全面( ),不容易上手和使用( )。
(7) Reality Factory是采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows上使用。Reality Factory自称游戏无需编程。
其主要特征如下:
面向对象,脚本扩展架构,具有文档支持。
支持内建几何形体编辑器。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、像素灯光、辐射灯光、三维灯光。
支持阴影映射。
支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影。
支持顶点、像素着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持骨架动画、帧动画及混合动画。
支持网格加载及皮肤。
支持环境映射、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、雾、贴花、天气、镜像。
支持地形渲染。
支持“客户端/服务器”网络模式。
支持3D及流音效。
通过路径查找、决策及脚本方式支持人工智能。
引擎特性基本全面( ),稳定性基本不错( ),支持基本全面( ),容易上手和使用( )。
(8) The Nebula Device 2是采用C++开发,以MIT许可证发布,可以在Windows、Linux上使用。Nebula Device是一个完整的游戏引擎。
其主要特征如下:
面向对象,插件及脚本扩展架构,具有文档支持。
支持内建几何形体编辑器。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射、光泽映射。
支持阴影映射。
支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持骨架动画、帧动画、变形动画及混合动画。
支持网格加载及皮肤。
支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空。
支持地形渲染。
支持“客户端/服务器”、P2P网络模式。
支持2D、3D及流音效。
通过脚本方式支持人工智能。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持基本全面( ),不容易上手和使用( )。
(9) RealmForge是采用C#在OGRE上开发,以LGPL许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、Solaris、HP/UX、FreeBSD上使用。RealmForge是一个完整的游戏引擎,现在已经转入商业化运作。
其主要特征如下:
面向对象,插件及脚本扩展架构,具有文档支持。
支持内建游戏编辑器。
支持物理碰撞检测,可以用于运动物体。
支持顶点灯光、像素灯光、灯光映射。
支持阴影映射、投影面、立体投影。
支持多纹理、凹凸贴图、多重材质贴图、投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持骨架动画、帧动画、面部动画及混合动画。
支持网格加载、皮肤及渐进网格。
支持环境映射、镜头眩光、公告牌、粒子、天空、水、火、爆炸、贴花、雾、天气、镜像。
支持地形渲染。
支持“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式。
支持3D及流音效。
通过路径查找、决策、优先状态机、脚本、神经网络等方式支持人工智能。
引擎特性全面( ),稳定性基本不错( ),支持基本全面( ),不容易上手和使用( )。
(10) OpenSceneGraph是采用C++开发,以LGPL许可证发布,可以在Windows、Linux、Mac、Solaris、SunOS、FreeBSD、Irix、Playstation上使用。OpenSceneGraph是一个完整的游戏引擎。
其主要特征如下:
面向对象,插件及脚本扩展架构,具有文档支持。
支持内建场景编辑器。
支持物理碰撞检测。
支持顶点灯光、各向异性灯光。
支持投影面、立体投影。
支持多纹理、多重材质贴图、投影。
支持顶点、像素、高级着色。
支持场景管理,具有多种数据结构。
支持骨架动画、帧动画及混合动画。
支持网格加载及皮肤。
支持环境映射、公告牌、粒子、镜像。
支持地形渲染。
支持“客户端/服务器”、P2P网络、主控服务器模式。
支持2D、3D及流音效。
引擎特性全面( ),稳定性好( ),支持还可以( ),上手和使用比较难( )。
一般说来,选择开源游戏引擎一定需要获取源码、好的文档及开放式支持。稳定性对于商业化运作是一个双刃剑,利于产品的开发运营,但需要有效引入新的游戏技术革新。引擎涵盖特性是一个积累过程,可以不断添加和改进。上手和使用性也反映了设计开发游戏引擎的团队的内在价值取向——以技术为主,还是以应用为主。
游戏开发商都希望研制、运营一个万众瞩目的游戏产品,但是,使用按照不同许可证发布的游戏引擎开发的游戏产品需要遵循相应的知识产权法规。因此,游戏引擎的软件许可证成为选择时的一个极其重要的考虑因素。
四、怎么开发游戏,游戏引擎都有什么,开发游戏难吗?
如果你是刚接触游戏制作,那你可能还没明白开发游戏引擎是什么意思,这是比开发游戏要困难上百倍的工作,相对来说就是制作一个游戏制作软件,是游戏制作的基础,而一般个人开发者,都是选择现成的引擎,也就是游戏开发软件,国内现在比较流行的软件有unity3d和coco2d,前者可以开发3d和2d,后者只能开发2d
五、在游戏开发领域,选择游戏引擎有什么讲究?
如果你是个人爱好,无所谓。如果你要以此为生,目前的形势,就是三条路线。
1,第一条就是Cocos 2DX。主要用来做H5小游戏,只可用于2D游戏开发,尽管没有高大上的画面,但其实小游戏才是最赚钱的方向,也是当前市场的主流之一。主要就是做类似《连连看》啊,《对对碰》啊,《愤怒的小鸟》之类的这种规模的小游戏。虽然H5引擎有很多,但能完全匹配主流游戏公司开发流程的,基本只有Cocos 2DX这一个引擎可选。使用C++作为开发语言。优点在于开发公司的CEO是中国人,因此有完善的中文手册,并且完全开源。
2,Unity 3D。目前最火的引擎,没有之一,是目前的世界第一大商业游戏引擎,同时是第一大VR引擎,可同时胜任2D与3D,所开发的游戏项目,横跨6大系统,21个平台,市场份额超越了四大引擎的总和(寒霜,起源,虚幻,Havok)。优点在于超级主流,资源丰富,且受到微软,任天堂,腾讯,脸书,谷歌等巨头的大力支持。而且采用标准C#语言作为脚本语言,无论性能还是语法都拥有先天优势,由于可以调用微软的
.NET
类库,因此前后端衔接非常平滑。再加上C#已经开源跨平台,前景不可限量。缺点在于没有中文手册,深入学习需具备一定阅读英文文档的能力,UNET等个别功能略显鸡肋。首选引擎,强烈推荐3,UE4,也就是90年代四大引擎之一的“虚幻”引擎最新版,以高画质而著称。但UE4并没能完美继承前代的荣光,最大的问题在于,在UE4上竟然取消了脚本,而仅仅提供了一个可视化节点编辑器。实践证明这是一个绝对错误的选择,虽然可视化编程容易吸引零基础小白,收获一批画面党作为脑残粉来哄抬身价,但只要有过开发经历的人自然明白,当今环境下,使用可视化编程根本无法做出一款商业游戏。不但逻辑难以实现,单单产生的大量的冗余,就会直接导致项目失败,最终还要通过其C++库来填坑,虽有个别成功案例,但整体而言非常不乐观。优点在于零基础小白便可入门,入门门槛甚至比建模软件还低,画质优秀,灯光与物理材质比较出彩,用来做一些建筑案例展示很不错,缺点在于,项目半成品和成品之间,有一道无比巨大的鸿沟,尽管我上初二的侄子都可以制作出一个场景漫游的展示案例,但如没有顶级大牛坐镇,千万不要试图把它变成一款真正的游戏。
4,ADOBE Animate CC
用于H5项目,它的前身就是大名鼎鼎的FLASH。在FLASH被历史淘汰后,ADOBE完全遵循H5标准,对FLASH进行了重新整合,继而产生出了Animate。简言之,它就是“H5环境下复活了的FLASH”。优点当然是学习成本超低,只要不傻谁都学得会,缺点则暂时不明,毕竟目前还不知道Adobe打算让它“活多久”?还是活两天测测风向?还是一直活下去?不过无论如何,推荐小白们玩一玩,至少可以用来做H5网页动画,用来帮做WEB的小伙伴们打打杂。万一哪天真的满血复活了呢?
六、c#怎么开发游戏引擎?
要开发一个游戏引擎,你可以使用C#编程语言和相关的游戏开发框架,如Unity或MonoGame。
首先,你需要学习C#语言和面向对象编程的基础知识。
然后,你可以开始设计和实现游戏引擎的核心功能,如图形渲染、物理模拟、碰撞检测和场景管理等。
你还需要考虑游戏资源管理、用户输入处理和游戏逻辑等方面。
最后,进行测试和优化,确保游戏引擎的性能和稳定性。这是一个复杂的过程,需要耐心和持续学习。
七、开发游戏引擎怎么开发以及游戏制作需要学习什么?
如果你是刚接触游戏制作,那你可能还没明白开发游戏引擎是什么意思,这是比开发游戏要困难上百倍的工作,相对来说就是制作一个游戏制作软件,是游戏制作的基础,而一般个人开发者,都是选择现成的引擎,也就是游戏开发软件,国内现在比较流行的软件有unity3d和coco2d,前者可以开发3d和2d,后者只能开发2d
八、游戏开发引擎排行榜~~~~~~?
国内很多引擎都是挂羊头卖狗肉,用国外开源引擎,改一改,转身一变就成为自研引擎了,然后去招摇撞骗。
国内靠谱的游戏引擎我只听过四个,做2D游戏的Cocos,做3D游戏的白鹭和layabox,还有既可以做3D游戏也可以做VR和AR游戏的C2engine引擎,C2engine在国产中算是顶尖的吧,即使和国外的开发软件相比,画面效果也可以媲美U3D,仅输于虚幻引擎。九、什么cocos游戏开发引擎好用?
最近朋友所在的公司,开始都改用 cocos creator,之前他们用的layalaya 和白鹭上手感受差不多都不算难, 只是他们不少人之前用过2DX开发 换引擎不算什么大事只是试水 先用laya试试,对未来开发考虑 也许可以选择cocos
十、cf是什么引擎开发的游戏?
CF(CrossFire)是使用CryEngine 3引擎开发的第一人称射击游戏。因为CryEngine 3是一款被广泛应用于制作各类视觉效果极佳的游戏引擎,如《孤岛惊魂》、《星球大战》等,而CF作为一款具有高品质画面和音效的游戏,其开发方选择CryEngine 3引擎来实现游戏效果的最大化,取得了巨大的成功。另外,CryEngine 3引擎还拥有强大的灯光系统和粒子系统,能够提供非常逼真的画面效果,而这也与CF游戏的制作目标非常相符,所以CF选择了CryEngine 3引擎来作为游戏的开发平台。
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